lunes, 28 de mayo de 2012

Clase 28 Mayo

ILUMINACIÓN DE UN INTERIOR

Luz direccional< masa gigante que va a una dirección, ejemplo el sol

Hay que modificar el color, la sombra y la intensidad.







Para hacer un render desde mi camara 
Render< render< camara



DATO si la luz NO emite sombra, traspasa la geometría

Luz principal














Luz de relleno


Cielo 1












 Cielo 2














Cielo 3













Luz de rebote

 Rebote 1
 Rebote 2
 Rebote 3
 Rebote techo

Rebote suelo













Luz de rebote general 

 Desde arriba
Desde abajo













INTERIOR FINAL

miércoles, 16 de mayo de 2012

Clase 14 Mayo

TEXTURAS Y RELIEVES

DATO

Window - rendering editor - HYPERSHAPE




HYPERSHAPE permite acceder a diferentes tipos de datos, por ejemplo
texturas luces.



WORK AREA, lo que permite modificar y trabajar directamente en el.

, limpia el work area

opciones de ventana
1- muestra texturas, work area y materiales.
2- muestra materiales y work area
3- muestra work area
4- muestra materiales


REPEAT UV- repetir el patrón de una textura.

CONECTAR EL OBJETO CON LA TEXTURA

Boton de al medio y arrastrar la textura al metal y poner COLOR



PONER TEXTURA EN EL OBJETO

botón derecho del mouse sobre el objeto seleccionado- assign material existing.
o
botón derecho del mouse sobre la textura- assign material to selection.


DATO
En el render uno puede seleccionar la imagen, lo que sirve para comparar texturas etc...






TEXTURA CON RELIEVE

BUMP MAPPING
Bump mapping es para darle textura a mi objeto
textura- fractal







BUMP2D1
bump depth
define que tan presente esta mi textura. cuanto relieve quiero


baja intensidad





Textura suelo- CLOTH (tela)


Textura tetera- Grid


DATO
Las texturas tienen que ser en ESCALAS DE GRISES
Para aplicar texturas hay que jugar con bump depth y con placed texture.

lunes, 7 de mayo de 2012

Clase 7 Mayo

COMO LAS SUPERFICIES RESPONDEN A LAS LUCES

Herramienta de manipulación. (t) --> manera mas facil de mover la camara y las luces.













 Luz de rebote --> Emit pecular (para borrar el brillo de la superficie, ya que no hay luz real que venga del suelo)





Sin el reflejo








Con reflejo








Comportamiento de las superifcies
(menú de atributos)


 Assing new material --> blinn (es el más utilizado)






 Paleta de ATRIBUTOS


color y transparencia





Como la luz se REFLEJA en la superficie

Eccentricity --> Como se expande la luz en la superficie.

Specular roll off --> intensidad del brillo.


Jugando con las dos variables uno puede simular texturas 


 Metal                                                                           Plastico





Specular color --> Color del reflejo de la luz 







Para darle otra textura a la superficie que no sea color liso.
color --> (cuadradito a la derecha)

 texturas 
















DATO
para llegar a mi textura - pincho el suelo, luego voy a los atributos - pincho las propiedades de las texturas - color (que tiene una flecha al lado) y luego aparece mi textura.

para borrar mi textura - color (boton derecho del mouse)- break conection


Modificar CALIDAD Y REFLEJO

Render settings

 mejorar el render
 
 Reflejar el suelo con la superficie
Ejemplo